AntMe.Simulation
Repräsentiert eine Ameise
Repräsentiert ein beliebiges Lebewesen auf dem Spielfeld
Allgemeines Spielelement
Speichert die Referenz auf das original Spielobjekt
operator ==
Vergleichsobjekt 1
Vergleichsobjekt 2
operator !=
Vergleichsobjekt 1
Vergleichsobjekt 2
Vergleicht dieses Element mit einem anderen
Vergleichsobjekt
Haben den gleichen Inhalt
Erstellt einen eindeutigen Code für dieses Objekt
eindeutiger Code
Gibt das Basiselement zurück
Liefert die eindeutige ID dieses Elements
Liefer die eindeutige ID dieses Insektes
Gibt die aktuelle Lebensenergie an
Gibt die aktuelle geschwindigkeit an
Gibt die Angriffsstärke an
Gibt die aktuelle Geschwindigkeit an
Gibt die maximale Lebensenergie an
Gibt die maximale Geschwindigkeit an
Gibt die Sichtweite an
Gibt den noch zu rotierenden Winkel an
Gibt die Ausrichtung der Ameise an
Gibt die noch zu laufende Strecke an
Liefert die aktuelle Last
Liefert einen Verweis auf das aktuell getragene Obst
Liefert die maximale Belastbarkeit der Ameise
Liefert die Reichweite der Ameise
Liefet den Volknamen dieser Ameise
Basisklasse für die Implementierung einer deutschen Ameise. Hier befinden sich
alle notwendigen Methoden, Eigenschaften und Events zur Interaktion mit der Umgebung.
Weitere Infos
Abstrakte Basisklasse für alle Ameisen.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Abstrakte Basisklasse für alle Insekten.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Ermöglicht es, die Koordinate eines Objekts auf dem Spielfeld abzufragen.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Liest die Koordinate eines Objekts auf dem Spielfeld aus.
Die Id des nächste erzeugten Insekts.
Speichert die Markierungen, die das Insekt schon gesehen hat. Das
verhindert, daß das Insekt zwischen Markierungen im Kreis läuft.
Die Id die das Insekt während eines Spiels eindeutig indentifiziert.
Die Position des Insekts auf dem Spielfeld.
Legt fest, ob das Insekt Befehle entgegen nimmt.
Der Index der Kaste des Insekts in der Kasten-Struktur des Spielers.
Das Volk zu dem das Insekts gehört.
Der abstrakte Insekt-Basiskonstruktor.
Das Volk zu dem das neue Insekt gehört.
Hier unbenutzt!
Gibt an, ob weitere Insekten benötigt werden, um ein Stück Obst zu
tragen.
Obst
Dreht das Insekt um den angegebenen Winkel. Die maximale Drehung beträgt
-180 Grad (nach links) bzw. 180 Grad (nach rechts). Größere Werte werden
abgeschnitten.
Winkel
Dreht das Insekt in die angegebene Richtung (Grad).
Richtung
Dreht das Insekt in die Richtung des angegebenen Ziels.
Ziel
Dreht das Insekt um 180 Grad.
Lässt das Insekt unbegrenzt geradeaus gehen.
Lässt das Insekt die angegebene Entfernung in Schritten geradeaus gehen.
Die Entfernung.
Lässt das Insekt auf ein Ziel zugehen. Das Ziel darf sich bewegen.
Wenn das Ziel eine Wanze ist, wird dieser angegriffen.
Das Ziel.
Lässt das Insekt ein Ziel angreifen. Das Ziel darf sich bewegen.
In der aktuellen Version kann das Ziel nur eine Wanze sein.
Ziel
Lässt das Insekt von der aktuellen Position aus entgegen der Richtung zu
einer Quelle gehen. Wenn die Quelle ein Insekt eines anderen Volkes ist,
befindet sich das Insekt auf der Flucht.
Die Quelle.
Lässt das Insekt von der aktuellen Position aus die angegebene
Entfernung in Schritten entgegen der Richtung zu einer Quelle gehen.
Wenn die Quelle ein Insekt eines anderen Volkes ist, befindet sich das
Insekt auf der Flucht.
Die Quelle.
Die Entfernung in Schritten.
Lässt das Insekt zum nächsten Bau gehen.
Lässt das Insekt anhalten. Dabei geht sein Ziel verloren.
Lässt das Insekt Zucker von einem Zuckerhaufen nehmen.
Zuckerhaufen
Lässt das Insekt ein Obststück nehmen.
Das Obststück.
Lässt das Insekt die aktuell getragene Nahrung fallen. Das Ziel des
Insekts geht dabei verloren.
Lässt die Ameise eine Markierung sprühen. Die Markierung enthält die
angegebene Information und breitet sich um die angegebene Anzahl an
Schritten weiter aus. Je weiter sich eine Markierung ausbreitet, desto
kürzer bleibt sie aktiv.
Die Information.
Die Ausbreitung in Schritten.
Lässt die Ameise eine Markierung sprühen. Die Markierung enthält die
angegebene Information und breitet sich nicht aus. So hat die Markierung
die maximale Lebensdauer.
Die Information.
Berechnet die Bewegung des Insekts.
Die aktuelle Geschwindigkeit des Insekts in der internen Einheit.
Die Kaste des Insekts.
Die Anzahl von Wanzen in Sichtweite des Insekts.
Die Anzahl feindlicher Ameisen in Sichtweite des Insekts.
Die Anzahl befreundeter Ameisen in Sichtweite des Insekts.
Die Anzahl befreundeter Ameisen der selben Kaste in Sichtweite des
Insekts.
Anzahl Ameisen aus befreundeten Völkern in sichtweite des Insekts.
Die Richtung in die das Insekt gedreht ist.
Die Strecke die die Ameise zurückgelegt hat, seit sie das letzte Mal in
einem Ameisenbau war.
Die Strecke die die Ameise zurückgelegt hat, seit sie das letzte Mal in
einem Ameisenbau war in der internen Einheit.
Die Strecke die das Insekt geradeaus gehen wird, bevor das nächste Mal
Wartet() aufgerufen wird bzw. das Insekt sich zu seinem Ziel ausrichtet.
Die Strecke die das Insekt geradeaus gehen wird, bevor das nächste
Mal Wartet() aufgerufen wird bzw. das Insekt sich zu seinem Ziel
ausrichtet in der internen Einheit.
Der Winkel um den das Insekt sich noch drehen muß, bevor es wieder
geradeaus gehen kann.
Das Ziel auf das das Insekt zugeht.
Liefert die Entfernung in Schritten zum nächsten Ameisenbau.
Gibt das Obst zurück, das das Insekt gerade trägt.
Gibt zurück on das Insekt bei seinem Ziel angekommen ist.
Die Position des Insekts auf dem Spielfeld.
Die aktuelle Geschwindigkeit des Insekts in Schritten. Wenn das Insekt
seine maximale Last trägt, halbiert sich seine Geschwindigkeit.
Die maximale Geschwindigkeit des Insekts.
Die Drehgeschwindigkeit des Insekts in Grad pro Runde.
Die Last die die Ameise gerade trägt.
Die maximale Last die das Insekt tragen kann.
Die Sichtweite des Insekts in Schritten.
Die Sichtweite des Insekts in der internen Einheit.
Die Reichweite des Insekts in Schritten.
Die Reichweite des Insekts in der internen Einheit.
Die verbleibende Energie des Insekts.
Die maximale Energie des Insetks.
Die Angriffstärke des Insekts. Wenn das Insekt Last trägt ist die
Angriffstärke gleich Null.
Bestimmt die Kaste einer neuen Ameise.
Die Anzahl der von jeder Klaste bereits vorhandenen Ameisen.
Der Name der Kaste der Ameise.
Erzeugt ein AmeiseZustand-Objekt mit den aktuellen Daten der Ameise.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn der die Ameise nicht weiss wo sie
hingehen soll.
Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise ein Drittel ihrer maximalen
Reichweite überschritten hat.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens einen
Zuckerhaufen sieht.
Der nächstgelegene Zuckerhaufen.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens ein
Obststück sieht.
Das nächstgelegene Obststück.
Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise einen Zuckerhaufen als Ziel
hat und bei diesem ankommt.
Der Zuckerhaufen.
Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise ein Obststück als Ziel hat und
bei diesem ankommt.
Das Obstück.
Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise eine Markierung des selben
Volkes riecht. Einmal gerochene Markierungen werden nicht erneut
gerochen.
Die nächste neue Markierung.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens eine Ameise des
selben Volkes sieht.
Die nächstgelegene befreundete Ameise.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Ameise verbündeter
Völker sieht.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Wanze
sieht.
Die nächstgelegene Wanze.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens eine Ameise eines
anderen Volkes sieht.
Die nächstgelegen feindliche Ameise.
Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise von einer Wanze angegriffen
wird.
Die angreifende Wanze.
Wird wiederholt aufgerufen in der die Ameise von einer Ameise eines
anderen Volkes Ameise angegriffen wird.
Die angreifende feindliche Ameise.
Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise gestorben ist.
Die Todesart der Ameise
Wird unabhängig von äußeren Umständen in jeder Runde aufgerufen.
Gibt an, ob die Ameise müde ist.
Jedes mal, wenn eine neue Ameise geboren wird, muss ihre Berufsgruppe
bestimmt werden. Das kannst du mit Hilfe dieses Rückgabewertes dieser
Methode steuern.
Weitere Infos
Anzahl Ameisen pro Kaste
Name der Kaste zu der die geborene Ameise gehören soll
Wenn eine Ameise stirbt, wird diese Methode aufgerufen. Man erfährt dadurch, wie
die Ameise gestorben ist. Die Ameise kann zu diesem Zeitpunkt aber keinerlei Aktion
mehr ausführen.
Weitere Infos
Art des Todes
Markierungen, die von anderen Ameisen platziert werden, können von befreundeten Ameisen
gewittert werden. Diese Methode wird aufgerufen, wenn eine Ameise zum ersten Mal eine
befreundete Markierung riecht.
Weitere Infos
Die gerochene Markierung
Sobald eine Ameise innerhalb ihres Sichtradius einen Apfel erspäht wird
diese Methode aufgerufen. Als Parameter kommt das betroffene Stück Obst.
Weitere Infos
Das gesichtete Stück Obst
Sobald eine Ameise innerhalb ihres Sichtradius einen Zuckerhügel erspäht wird
diese Methode aufgerufen. Als Parameter kommt der betroffene Zuckerghügel.
Weitere Infos
Der gesichtete Zuckerhügel
So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem feindlichen Volk,
so wird diese Methode aufgerufen.
Weitere Infos
Erspähte feindliche Ameise
So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Wanze, so wird diese Methode aufgerufen.
Weitere Infos
Erspähte Wanze
So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus dem eigenen Volk, so
wird diese Methode aufgerufen.
Weitere Infos
Erspähte befreundete Ameise
So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Ameise aus einem befreundeten Volk
(Völker im selben Team), so wird diese Methode aufgerufen.
Weitere Infos
Erspähte verbündete Ameise
Diese Methode wird in jeder Simulationsrunde aufgerufen - ungeachtet von zusätzlichen
Bedingungen. Dies eignet sich für Aktionen, die unter Bedingungen ausgeführt werden
sollen, die von den anderen Methoden nicht behandelt werden.
Weitere Infos
Wenn die Ameise keinerlei Aufträge hat, wartet sie auf neue Aufgaben. Um dir das
mitzuteilen, wird diese Methode hier aufgerufen.
Weitere Infos
Es kann vorkommen, dass feindliche Lebewesen eine Ameise aktiv angreifen. Sollte
eine Wanze angreifen, wird diese Methode hier aufgerufen und die Ameise kann
entscheiden, wie sie darauf reagieren möchte.
Weitere Infos
Angreifende Wanze
Erreicht eine Ameise ein drittel ihrer Laufreichweite, wird diese Methode aufgerufen.
Weitere Infos
Hat die Ameise ein Stück Obst als Ziel festgelegt, wird diese Methode aufgerufen,
sobald die Ameise ihr Ziel erreicht hat. Ab jetzt ist die Ameise nahe genug um mit
dem Ziel zu interagieren.
Weitere Infos
Das erreichte Stück Obst
Hat die Ameise eine Zuckerhügel als Ziel festgelegt, wird diese Methode aufgerufen,
sobald die Ameise ihr Ziel erreicht hat. Ab jetzt ist die Ameise nahe genug um mit
dem Ziel zu interagieren.
Weitere Infos
Der erreichte Zuckerhügel
Die Ameise dreht sich in die angegebene Richtung. Die Drehrichtung wird
dabei automatisch bestimmt.
Weitere Infos
Zielrichtung
Die Ameise dreht sich um den angegebenen Winkel. Positive Werte drehen
die Ameise nach rechts, negative nach links.
Weitere Infos
Winkel
Die Ameise dreht sich um 180 Grad in die entgegengesetzte Richtung. Hat
die selbe Wirkung wie DreheUmWinkel(180).
Weitere Infos
Die Ameise dreht sich in die Richtung des angegebenen Ziels.
Weitere Infos
Anvisiertes Ziel
Die Ameise bleibt stehen und vergisst ihr aktuelles Ziel. In der nächsten
Runde wird das Ereignis Wartet() aufgerufen werden.
Weitere Infos
Die Ameise geht geradeaus. Das Ziel der Ameise bleibt unangetastet. Wenn
ein Wert angegeben wird, wird die Ameise wieder ihr Ziel anvisieren,
nachdem sie die angegebene Entfernung zurückgelegt hat.
Weitere Infos
Die Ameise geht geradeaus. Das Ziel der Ameise bleibt unangetastet. Wenn
ein Wert angegeben wird, wird die Ameise wieder ihr Ziel anvisieren,
nachdem sie die angegebene Entfernung zurückgelegt hat.
Weitere Infos
Zu laufende Strecke in Ameisenschritten
Die Ameise dreht sich in die Richtung die vom angegebenen Ziel weg zeigt
und geht dann geradeaus. Das Ziel der Ameise bleibt unangetastet und es
kann eine Entfernung angegeben werden.
Weitere Infos
Objekt, vor dem weggegangen werden soll
Die Ameise dreht sich in die Richtung die vom angegebenen Ziel weg zeigt
und geht dann geradeaus. Das Ziel der Ameise bleibt unangetastet und es
kann eine Entfernung angegeben werden.
Weitere Infos
Objekt, vor dem weggegangen werden soll
Entfernung, die zurückgelegt werden soll
Die Ameise speichert das angegebene Ziel und geht dort hin.
Weitere Infos
Ziel
Die Ameise speichert den nächstgelegenen Bau als Ziel und geht dort hin.
Weitere Infos
Die Ameise speichert die angegebene Wanze oder die angegebene feindliche
Ameise als Ziel und geht dort hin. Wenn die Ameise angekommen ist,
beginnt der Kampf.
Weitere Infos
Angriffsziel
Die Ameise nimmt die angegebene Nahrung auf. Bei einem Zuckerhaufen nimmt
sie so viel wie möglich weg, bis sie ihre maximale Last erreicht hat
(siehe und ).
Im Falle eines Obststückes beginnt die Ameise das Obst zu tragen
(siehe ).
Weitere Infos
Nahrung
Die Ameise lässt die gerade getragene Nahrung fallen. Zucker geht dabei
verloren, Äpfel bleiben liegen und können wieder aufgenommen werden. Der
Befehl muss nicht ausgeführt werden um Nahrung im Bau abzuliefern. Das
passiert dort automatisch.
Weitere Infos
Die Ameise sprüht an der aktuellen Stelle eine Duftmarkierung. Mögliche
Parameter sind eine in der Markierung hinterlegte Information (diese kann im
Ereignis Sieht(Markierung) über "markierung.Information" ausgelesen werden) und
die Ausbreitung der Markierung. Je größer die Ausbreitung, desto schneller
verschwindet die Markierung wieder.
Weitere Infos
Information
Die Ameise sprüht an der aktuellen Stelle eine Duftmarkierung. Mögliche Parameter
sind eine in der Markierung hinterlegte Information (diese kann im Ereignis
Sieht(Markierung) über markierung.Information ausgelesen werden) und die Ausbreitung
der Markierung. Je größer die Ausbreitung, desto schneller verschwindet die
Markierung wieder.
Weitere Infos
Information
Größe der Markierung in Ameisenschritten
Mit Hilfe dieses Befehls gibt die Ameise Denkblasen aus, die zur Fehlersuche
eingesetzt werden können.
Weitere Infos
Nachricht
Ermittelt ob das angegebene Obst noch mehr Ameisen zum Tragen benötigt.
Weitere Infos
zu prüfendes Obst
Braucht noch Träger
Gibt die maximale Energie der Ameise an. Die Einheit ist Lebenspunkte.
Weitere Infos
Gibt die maximale Geschwindigkeit der Ameise an. Die Einheit ist Schritte pro Runde.
Weitere Infos
Gibt die maximal tragbare Last der Ameise an. Die Einheit ist Nahrungspunkte.
Dieser Wert bestimmt, wie viel Zucker die Ameise auf einmal tragen kann und
wie schnell sie ohne die Hilfe anderer Ameisen einen Apfel tragen kann.
Weitere Infos
Gibt die Reichweite in Schritten an die die Ameise zurücklegen kann, bevor sie
vor Hunger stirbt. Nachdem die Ameise ein Drittel dieser Strecke zurückgelegt hat,
wird das Ereignis WirdMüde() aufgerufen und der Wert von IstMüde auf wahr gesetzt.
Siehe ZurückgelegteStrecke.
Weitere Infos
Gibt den Angriffswert der Ameise an. Der Angriffswert bestimmt wie viele
Lebenspunkte die Ameise einem Gegner in jeder Runde abzieht. Die Einheit
ist Lebenspunkte.
Weitere Infos
Gibt den Wahrnehmungsradius der Ameise in Schritten an. Dieser Radius bestimmt
wie weit die Ameise von Spielelementen wie z.B. Zucker entfernt sein muss damit
die Ameise sie sieht. Die Blickrichtung der Ameise spielt dabei keine Rolle.
Weitere Infos
Gibt die Geschwindigkeit an mit der sich eine Ameise drehen kann. Die Einheit
ist Grad pro Runde.
Weitere Infos
Gibt die aktuelle Energie der Ameise an. Die Einheit ist Lebenspunkte. Hat die
Ameise 0 Lebenspunkte oder weniger, dann stirbt sie. Dieser Wert ist immer
kleiner oder gleich MaximaleEnergie.
Weitere Infos
Gibt die aktuell mögliche Geschwindigkeit der Ameise an. Die Einheit ist Schritte
pro Runde. Der Wert wird von der aktuellen Last der Ameise beeinflusst. Ameisen
die unter voller Last bewegt werden, können nur die Hälfte ihrer
Maximalgeschwindigkeit erreichen. Diese Eigenschaft liefert immer einen Wert
größer 0 zurück, auch wenn die Ameise still steht. Dieser Wert ist immer kleiner
oder gleich MaximaleGeschwindigkeit.
Weitere Infos
Gibt die aktuelle Last an, die die Ameise gerade trägt. Die Einheit ist Nahrungspunkte.
Dieser Wert ist immer kleiner oder gleich MaximaleLast.
Weitere Infos
Gibt die Anzahl der Ameisen desselben Volkes des im Wahrnehmungsradius der Ameise zurück.
Das Ergebnis dieser Berechnung ist von der Sichtweite der Ameise abhängig.
Weitere Infos
Gibt die Anzahl der befreundeten Ameisen desselben Volkes und derselben Kaste im
Wahrnehmungsradius der Ameise zurück. Das Ergebnis dieser Berechnung ist von der
Sichtweite der Ameise abhängig.
Weitere Infos
Gibt die Anzahl der befreundeten Ameisen desselben Teams im Wahrnehmungsradius der Ameise zurück.
Das Ergebnis dieser Berechnung ist von der Sichtweite der Ameise abhängig.
Weitere Infos
Gibt die Anzahl der feindlichen Ameisen im Wahrnehmungsradius der Ameise zurück.
Das Ergebnis dieser Berechnung ist von der Sichtweite der Ameise abhängig.
Weitere Infos
Gibt die Anzahl der Wanzen im Wahrnehmungsradius der Ameise zurück. Das Ergebnis
dieser Berechnung ist von der Sichtweite der Ameise abhängig.
Weitere Infos
Gibt die Entfernung in Schritten zum nächstgelegenen befreundeten Ameisenbau an.
Weitere Infos
Gibt das aktuell getragene Obststück zurück. Wenn die Ameise gerade kein Obst
trägt, zeigt dieser Verweis ins Leere.
Weitere Infos
Gibt des Namen der Kaste der Ameise zurück.
Weitere Infos
Gibt das aktuelle Ziel der Ameise zurück. Wenn die Ameise gerade
kein Ziel hat, zeigt dieser Verweis ins Leere.
Weitere Infos
Gibt an ob die Ameise müde ist. Die Ameise wird müde, sobald sie ein
Drittel ihrer maximalen Reichweite zurückgelegt hat. Nach dem Übergang
des Wertes dieser Eigenschaft von falsch auf wahr wird das Ereignis
WirdMüde() aufgerufen.
Weitere Infos
Gibt an wie viele Schritte die Ameise noch geradeaus gehen wird, bevor
sie wieder ihr Ziel anvisiert. Dieser Wert wird in jeder Runde um
AktuelleGeschwindigkeit verringert.
Weitere Infos
Gibt an wie viele Grad die Ameise sich noch drehen wird, bevor sie wieder
geradeaus gehen wird. Dieser Wert wird in jeder Runde um DrehGeschwindigkeit
verringert.
Weitere Infos
Gibt die Blickrichtung der Ameise in Grad auf dem Spielfeld an. 0 ist dabei
rechts (Osten) und der Winkel öffnet sich im Uhrzeigersinn. 90 ist daher
unten (Süden), 180 rechts (Westen) und 270 oben.
Weitere Infos
Gibt an ob die Ameise an ihrem Ziel angekommen ist.
Weitere Infos
Diese Eigenschaft gibt die Gesamtanzahl an Schritten zurück die die Ameise
seit ihrem letzten Besuch in einem Ameisenbau zurückgelegt hat. Siehe Reichweite
Weitere Infos
Repräsentiert einen Ameisenbau
Liefert die ID dieses Baus
Attribut zur Anfrage von Dateizugriffen.
Attribut, um Zugriffsrechte anzufordern.
Beschreibung zur Verwendung der erteilten Zugriffsrechte.
Attribut zur Anfrage von Zugriffen auf Datenbanken.
Attribut zur Anfrage von Zugriff auf Fensterelemente.
Attribut für die Beschreibung von verschiedenen Ameisenkasten
Legt die Angriffsstärke der Ameise fest
Legt die Drehgeschwindigkeit der Ameise fest
Legt die Energie einer Ameise fest
Legt die Bewegungsgeschwindigkeit einer Ameise fest
Legt die Belastbarkeit einer Ameise fest
Legt den Namen der Ameisenkaste fest
Legt die Reichweite einer Ameise fest
Legt die Sichtweite einer Ameise fest
Hilfsklasse für Entfernungs- und Richtungsberechnungen
Bestimmt die Entfernung zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Schritten
Bestimmt die Entfernung zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Schritten
Bestimmt die Entfernung zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Schritten
Bestimmt die Entfernung zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Schritten
Ermittelt den Richtungsunterscheid zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Gradschritten
Ermittelt den Richtungsunterscheid zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Gradschritten
Ermittelt den Richtungsunterscheid zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Gradschritten
Ermittelt den Richtungsunterscheid zwischen zwei Spielelementen
Element 1
Element 2
Entfernung in Gradschritten
Repräsentiert eine Markierung
Liefert die eindeutige ID dieser Markeriung
Liefert die Information aus der Markierung
Basisklasse für alle Nahrungsmittel auf dem Spielfeld
Liefert die Menge an Nahrung
Liefer die ID dieser Nahrung
Dieser Namespace enthält alle notwendigen Klassen und Attribute für die Erstellung einer Ameise in deutscher Sprache.
Attribut zur Anfrage von Netzwerkzugriff.
Repräsentiert einen Apfel
Attribut für die spielerrelevanten Angaben zum Volk
Name des Volkes (Angabe erforderlich)
Nachname des Spielers
Vorname des Spielers
Liste möglicher Todesursachen
Ameise verhungert
Ameise wurde von Wanze gefressen
Ameise wurde von feindlichen Ameisen besiegt
Repräsentant eines Volkes
Liefert den Namen des Volkes
Repräsentiert eine Wanze
Repräsentiert einen Zuckerberg
Hilfsklasse zur Generierung von Zufallszahlen
Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und dem angegebenen Maximum
Maximum
Zufallszahl
Generiert eine Zufallszahl zwischen dem angegebenen Minimum und dem angegebenen Maximum
Minumum
Maximum
Zufallszahl
Baseattribute for all access-requesting attributes.
Short description of what the ant will do with the requested rights.
Represents a foreign ant
Its the interface for all lifeforms on playground
Baseclass for all items on playground
Saves the reference to the original simulation-object
Delivers a unique code for that item
unique Code
Vergleich zwischen zwei Objekten
Vergleichsobjekt
beide meinen das gleiche Element
operator ==
operator !=
Delivers the base-item
Gives the unique ID of this item
Returns the unique ID of this insect
Delivers the current energy of this ant
Delivers the current speed
Delivers the strength
Delivers the rotationspeed
delivers the maximum energy
delivers the maximum speed
delivers the viewrange
delivers the degrees to rotate
delivers the direction
delivers the distance to go
Delivers the current load of this ant.
delivers the current carried fruit.
Delivers the maximum load.
Delivers the range.
Delivers the Colony-Name.
Represents an anthill
Delivers the unique ID of this anthill
Baseclass for implementing english Ants.
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Every time that a new ant is born, its job group must be set. You can do
so with the help of the value returned by this method.
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Number of ants for every caste
Caste-Name for the next ant
This method is called if an ant dies. It informs you that the ant has
died. The ant cannot undertake any more actions from that point forward.
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Kind of Death
Friendly ants can detect markers left by other ants. This method is
called when an ant smells a friendly marker for the first time.
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Marker
This method is called as soon as an ant sees an apple within its
360° visual range. The parameter is the piece of fruit that the
ant has spotted.
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spotted fruit
This method is called as soon as an ant sees a mound of sugar in
its 360° visual range. The parameter is the mound of sugar that
the ant has spotted.
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spotted sugar
Just as ants can see various types of food, they can also visually
detect other game elements. This method is called if the ant detects
an ant from an enemy colony.
Read more
spotted ant
Just as ants can see various types of food, they can also visually
detect other game elements. This method is called if the ant sees
a bug.
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spotted bug
Just as ants can see various types of food, they can also visually
detect other game elements. This method is called if the ant sees an
ant from the same colony.
Read more
spotted ant
Just as ants can see various types of food, they can also visually
detect other game elements. This method is called if the ant detects
an ant from a friendly colony (an ant on the same team).
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spotted ant
This method is called in every simulation round, regardless of additional
conditions. It is ideal for actions that must be executed but that are not
addressed by other methods.
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If the ant has no assigned tasks, it waits for new tasks. This method
is called to inform you that it is waiting.
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Enemy creatures may actively attack the ant. This method is called if an
enemy ant attacks. the ant can then decide how to react.
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attacking ant
Enemy creatures may actively attack the ant. This method is called if a
bug attacks. the ant can decide how to react.
Read more
attacking bug
This method is called when an ant has travelled one third of its movement range.
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If the ant’s destination is a piece of fruit, this method is called as soon
as the ant reaches its destination. It means that the ant is now near enough
to its destination/target to interact with it.
Read more
reached fruit
If the ant’s destination is a mound of sugar, this method is called as soon
as the ant has reached its destination. It means that the ant is now near
enough to its destination/target to interact with it.
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reached sugar
The ant turns in the specified direction. The angle around which it
turns is determined automatically.
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direction
The ant turns itself around the specified angle. Positive values turn
the ant to the right, negative values turn it to the left.
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degrees
The ant turns 180 degrees in the opposite direction. Has the same effect
as TurnByDegrees(180).
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The ant turns in the direction of the specified destination.
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item
The ant stands still and forgets its current destination. In the next
round the result of Waiting() is called.
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The ant moves forward. The ant’s destination remains unaltered. If a
value is specified, the ant will aim for its destination again as soon
as it has travelled the specified distance.
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The ant moves forward. The ant’s destination remains unaltered. If a
value is specified, the ant will aim for its destination again as soon
as it has travelled the specified distance.
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steps
The ant turns in the direction opposite the specified destination and
then walks straight ahead. The ant’s destination remains unaltered and
the walking distance can be specified.
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item
The ant turns in the direction opposite the specified destination and
then walks straight ahead. The ant’s destination remains unaltered and
the walking distance can be specified.
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item
steps
The ant saves the specified destination and walks to it.
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destination
The ant saves the nearest anthill as its destination and walks towards it.
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The ant saves the specified bug or the specified enemy ant as its
destination and walks toward it. When the ant arrives at its destination,
it begins to fight.
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target
The ant picks up the specified food. In the case of a mound of sugar,
it takes as much as possible until it reaches its maximum load (see
CurrentLoad and MaximumLoad). In the case of a piece of fruit, the ant
begins carrying the fruit (see CarryingFruit).
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food
The ant drops the food that it is currently carrying. Sugar is lost while
apples remain where they fall and can be picked up again later. The command
is not necessary when delivering food to an anthill—that occurs automatically.
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The ant sprays a scent marker at the current location. The possible
parameters are data contained in the marker (these can be read out of the
result of Spots(Marker) via marker.Information) and how far the maker
spreads out. The farther the marker spreads out, the faster it will disappear.
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information
The ant sprays a scent marker at the current location. The possible parameters
are data contained in the marker (these can be read out of the result of
Spots(Marker) via marker.Information) and how far the maker spreads out.
The farther the marker spreads out, the faster it will disappear.
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information
range
This command causes the ant to display thought bubbles that can be used for
troubleshooting and debugging.
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message
Evaluates if the specified fruit needs more ants to carry it.
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fruit
more ants required
Returns the ant’s maximum energy. The unit is hit points.
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Returns the ant’s maximum speed. The unit is steps per round.
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Returns the maximum load that the ant can bear. The unit is food points.
This value determines how much sugar the ant can carry at once and how
fast it can carry an apple without the help of other ants.
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Specifies the distance in steps that the ant can travel before it dies of
hunger. After the ant has travelled a third of the value, the event
GettingTired() is called and the value of IsTired is set to "true". (See WalkedRange).
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Specifies the ant’s attack value. The attack value determines how
many hit points the ant deducts from an enemy in each round. The
unit is hit points.
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Specifies the ant’s visual range in steps. This range determines how
far the ant must be from game elements like sugar in order for the ant
to see them. The direction that the ant is facing does not play a role
(ants have 360 vision in this game).
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Specifies the speed with which an ant can turn. The unit is degrees per
round.
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Returns the ant’s current energy. The unit is hit points. If an ant has 0
hit points or fewer, it dies. This value is always less than or equal to
MaximumEnergy.
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Returns the ant’s current possible speed. The unit is steps per round. The
value is influenced by the ant’s current load. Ants that are carrying a full
load can only travel at half of their maximum speed. The property always
returns a value greater than 0, even if the ant is standing still. This value
is always less than or equal to MaximumSpeed.
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Returns the weight of the load that the ant is currently carrying. The unit
is food points. This value is always smaller than or equal to MaximumLoad.
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Returns the number of friendly ants from the same colony in the ant’s 360° visual
range. The result of the calculation depends on the ant’s visual range.
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Returns the number of friendly ants from the same colony and the same caste in
the ant’s 360° visual range. The result of this calculation depends on the ant’s
visual range.
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Returns the number of friendly ants from the same team in the ant’s 360° visual
range. The result of this calculation depends on the ant’s visual range.
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Returns the number of enemy ants in the ant’s 360° visual range. The result of
this calculation depends on the ant’s visual range.
Read more
Returns the number of bugs in the ant’s 360° visual range. The result of this
calculation depends on the ant’s visual range.
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Returns the distance in steps to the nearest friendly anthill.
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Returns the piece of fruit the ant is currently carrying. If the ant is not
carrying a piece of fruit, the value returned is null.
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Returns the name of the ant's caste.
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Returns the ant's current destination. If the ant currently has no
destination, the value returned is null.
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Returns whether the ant is tired. The ant becomes tired as soon
as it has travelled a third of its maximum range. Once this value
has been exceeded, this property changes from false to true and
the event GettingTired() is called.
Read more
Returns how many steps forward the ant must go before it reaches
its destination. This value is reduced each round by CurrentSpeed.
Read more
Returns how many degrees the ant still has to turn before it moves
forward again. This value is reduced each round by RotationSpeed.
Read more
Returns the direction that the ant is facing on the map.
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Returns whether the ant has reached its destination or not.
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This property returns the total number of steps that the ant has
travelled since its last visit to an anthill. See Range.
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Represents a bug
Attribute to descripe the different professions of ants
The Attackstrength
Hitpoints
Load
name
range
Rotationspeed
Spped
viewrange
Helper-class to calculate with distances and angles
Gives the distance between the to given objects
object 1
object 2
Distance between
Gives the distance between the to given objects
object 1
object 2
Distance between
Gives the distance between the to given objects
object 1
object 2
Distance between
Gives the distance between the to given objects
object 1
object 2
Distance between
Gives the direction from object 1 to object 2
object 1
object 2
direction
Gives the direction from object 1 to object 2
object 1
object 2
direction
Gives the direction from object 1 to object 2
object 1
object 2
direction
Gives the direction from object 1 to object 2
object 1
object 2
direction
Represents the Colony
Delivers the Name of that colony
Attribute to request access to database.
Attribute to request fileaccess.
Its the interface for all kind of food
Returns the amount of food
Delivers the unique Id of this food
Represents Fruit
List of possible kinds of death
The ant was running out of food
The ant was eaten up by a bug
The ant was killed by a foreign ant
Represents a marker
Gives the information saved in that mark
Delivers the unique ID of this marker
Namespace Doc für English
Attribute to request access to network.
Attribute to descripe an ant
First name of the player
Name of the colony
Last name of the player
Helper-class to generate some random numbers
Gives a random number between 0 and the given maximum
maximum
random number
Gives a random number between the given minimum and the given maximum
minimum
maximum
random number
Represents a sugarhill
Attribute to request access to the userinterface.
A strongly-typed resource class, for looking up localized strings, etc.
Returns the cached ResourceManager instance used by this class.
Overrides the current thread's CurrentUICulture property for all
resource lookups using this strongly typed resource class.
Looks up a localized string similar to Standard.
Looks up a localized string similar to Attempt to cheat with a fake Framework assembly..
Looks up a localized string similar to External reference:.
Looks up a localized string similar to This ant was likely created with a newer version of AntMe!..
Looks up a localized string similar to The file does not contain a class with this name..
Looks up a localized string similar to The ant class that was found ({0}) is not decorated with a PlayerAttribute..
Looks up a localized string similar to Ants of version 1.1 or lower are not supported in this version anymore..
Looks up a localized string similar to Attempting to load an earlier ant simulation core (version: {0}) failed..
Looks up a localized string similar to The ant class {0} containas more than one PlayerAttribute..
Looks up a localized string similar to The external reference '{0}' could not be loaded..
Looks up a localized string similar to The ant could not be assigned a version. {0}.
Looks up a localized string similar to The attack-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The energy-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The load-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The caste-attribute of ant {0} does not contain a name..
Looks up a localized string similar to The reach-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The rotationspeed-modificator of caste {0} of ant {1}is invalid..
Looks up a localized string similar to The speed-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The sum of modificators of caste {0} of player {1} are invalid..
Looks up a localized string similar to The viewrange-modificator of caste {0} of ant {1} is invalid..
Looks up a localized string similar to The desired caste for the new ant '{0}' doesn't exist..
Looks up a localized string similar to The loop count cannot be greater than {0}..
Looks up a localized string similar to The minimum loop count is 1..
Looks up a localized string similar to The timeout value for a loop cannot be less than 1..
Looks up a localized string similar to At least one team must be selected for the simulation..
Looks up a localized string similar to The round count must not exceed {0}..
Looks up a localized string similar to The minimum round count is 1..
Looks up a localized string similar to The timeout value for a round cannot be less than 1..
Looks up a localized string similar to The parameter configuration must not be null..
Looks up a localized string similar to The environment has not yet been initialized..
Looks up a localized string similar to The timeout for a round has been exceeded..
Looks up a localized string similar to The configuration may only contain PlayerInfoFileName or PlayerInfoFileDump..
Looks up a localized string similar to It's not possible to create marker with size smaller than 0.
Looks up a localized string similar to The PlayerAttribute of class {0} does not contain a name..
Looks up a localized string similar to The simulation has already been unloaded..
Looks up a localized string similar to The configuration may only contain PlayerInfoFileName or PlayerInfoFileDump..
Looks up a localized string similar to There are no rights to grand database-access to various colonies..
Looks up a localized string similar to There are no rights to grand file-access to various colonies..
Looks up a localized string similar to There are no rights to grand network-access to various colonies..
Looks up a localized string similar to There are no rights to grand userinterface-access to various colonies..
Looks up a localized string similar to The index of the caste column is too large..
Looks up a localized string similar to The index of the caste column is too small..
Looks up a localized string similar to Cannot call Step() on a simulation that has already completed..
Looks up a localized string similar to The list of players of a team may not be empty..
Exception for implementation-Problems in player-ai-files.
KOnstruktor der Regelverletzung ohne weitere Angaben
Konsruktor der Regelverletzung mit der Übergabe einer Beschreibung zur Verletzung
Beschreibung der Regelverletzung
Konstruktor zur Regelverletung mit übergabe einer Nachricht sowie einer verursachenden Exception
Beschreibung zum Problem
Verursachende Exception
Konstruktor für die Serialisierung dieser Exception
Holds the caste-information.
Der Angriffmodifikator der Kaste.
Der Drehgeschwindigkeitmodifikator der Kaste.
Der Energiemodifikator der Kaste.
Der Geschwindigkeitmodifikator der Kaste.
Der Lastmodifikator der Kaste.
Der Name der Kaste.
Der Reichweitenmodifikator der Kaste.
Der Sichtweitenmodifikator der Kaste.
Prüft, ob diese Ameisenkaste den Regeln entspricht
RuleViolationException
Gibt an, ob es sich bei dieser Ameisenkaste um die Standard-Kaste handelt
Standardwert
Erzeugt ein CasteState-Objekt.
Host-Class for Ai-Analysis to host the analyze-core inside application-domains.
Type of baseAnt from core.
Holds all thrown exceptions.
List of all Ant-BaseClasses in every known language.
Sets special simulation-settings.
special settings
Searches in the given file for possible PlayerInfos and delivers a list of found Players.
Ai-File as binary file-dump.
True, if Analyzer should also check player-rules
List of found players.
Analyzes the given for any kind of valid player-information.
given assembly.
true, if the Analyser should also check player-rules
List of valid players.
List of thrown Exceptions.s
Ein Bau eines Ameisenvolkes.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Die Id die den Bau während eines Spiels eindeutig identifiziert.
Erzeugt eine neue Instanz der Bau-Klasse.
X-Koordinate
Y.Koordinate
Radius
Volk ID
Erzeugt ein BauZustand-Objekt mit den aktuellen Daten des Bau.
Die Position des Bau auf dem Spielfeld.
Implementiert ein Zellrasterverfahren zum schnellen Auffinden von
Spielelementen auf dem Spielfeld.
Ein Spielelement wird unabhängig von seinem Radius in genau eine Zelle
einsortiert. Spielelemente "zwei Zellen weiter" werden daher auch dann
nicht gefunden, wenn sie (durch ihren Radius) eigentlich nahe genug
am Referenzelement liegen.
Typ der Spielelemente.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Erzeugt ein Gitter mit den angegebenen Maßen oder gibt ein vorhandenes
Gitter mit diesem Maßen zurück.
Breite des Gitters.
Höhe des Gitters.
Seitenlänge einer Gitterzelle. Bestimmt die
maximale Entfernung bis zu der ein Spielelement ein anderes sehen kann.
Erzeugt eine neue Instanz der Klasse.
Die Maße des Gitters.
Erzeugt einen neue Instanz der Klasse.
Breite des Gitters.
Höhe des Gitters.
Seitenlänge einer Gitterzelle. Bestimmt die
maximale Entfernung bis zu der ein Spielelement ein anderes sehen kann.
Fügt dem Gitter mehrere Spielelemente hinzu.
Eine Liste von Spielelementen.
Entfernt mehrere Elemente aus dem Gitter.
Eine Liste von Spielelementen.
Findet alle Spielelemente innerhalb des gegebenen Sichtkreis des gegebenen Spielelements.
Das Referenzspielelement.
Die maximale Entfernung.
Eine nach Entfernung sortierte Liste von Spielelementen.
Findet alle Spielelemente innerhalb des Sichtkreis der gegebenen Wanze.
Die Simulation legt ein Gitter mit der maximalen Sichtweite der Wanzen als
Seitenlänge an und benutzt diese Methode auf dieser Instanz zum Finden von
Ameisen. In dieses Gitter werden nur Ameisen einsortiert.
Die Referenzwanze.
Eine Liste von Ameisen.
Findet die Markierung, die die gegebene Ameise noch nicht gerochen hat
und die der Ameise am nächsten liegt.
Die Simulation legt ein Gitter mit dem maximalen Radius einer Markierung als
Seitenlänge an und benutzt diese Methode auf dieser Instanz zum Finden von
Markierungen. In dieses Gitter werden nur Markierungen einsortiert.
Die Referenzameise.
Eine Markierung.
Findet die Wanze, die feindliche Ameise und die befreundete Ameise mit der
geringsten Entfernung innerhalb des Sichtkreis der gegebenen Ameise und
zählt die Anzahl an Wanzen, feindlichen und befreundeten Ameisen im Sichtkreis.
Wird für Ameisen verwendet. Die Simulation legt für jeden vorkommenden Sichtradius
eine eigenes Gitter an und benutzt diese Methode auf der passenden Instanz zum Finden
von Insekten. Die Seitenlänge dieses Gitters ist also der Sichradius der Ameise.
In diese Gitter werden Wanzen und Ameisen einsortiert.
Die Referenzameise.
Eine Wanze.
Die Anzahl an Wanzen.
Eine feindliche Ameise.
Die Anzahl an feindlichen Ameisen.
Eine befreundete Ameise.
Die Anzahl an befreundeten Ameisen.
Die Anzahl an befreundeten Ameisen der selben Kaste.
Speichert die Abmessungen eines Gitters.
Die Breite des Gitters.
Die Höhe des Gitters.
Die Seitenlänge einer Gitterzelle.
Erzeugt eine neue Instanz der Struktur.
Die Breite des Gitters.
Die Höhe des Gitters.
Die Seitenlänge einer Gitterzelle.
Represents fruit.
Die abstrakte Basisklasse für Nahrung.
Die Id die die Nahrung während eines Spiels eindeutig identifiziert.
Die Position der Nahrung auf dem Spielfeld.
Die verbleibende Menge an Nahrungspunkten.
Der abstrakte Nahrung-Basiskonstruktor.
Die X-Position der Koordinate auf dem Spielfeld.
Die Y-Position der Koordinate auf dem Spielfeld.
Die Anzahl der Nahrungspunkte.
Die verbleibende Menge an Nahrungspunkten.
Die Position der Nahrung auf dem Spielfeld.
Liste der tragenden Ameisen.
Erzeugt eine neue Instanz der Obst-Klasse.
Die X-Position des Obststücks auf dem Spielfeld.
Die Y-Position des Obststücks auf dem Spielfeld.
Die Anzahl an Nahrungspunkten.
Bestimmt, ob das Stück Obst für das angegebene Volk noch tragende
Insekten benötigt, um die maximale Geschwindigkeit beim Tragen zu
erreichen.
Das Volk.
Erzeugt ein ObstZustand-Objekt mit dem Daten Zustand des Obststücks.
Die verbleibende Menge an Nahrungspunkten.
Beschreibt wie eine Ameise gestorben ist.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Gibt an, dass die Ameise verhungert ist.
Gibt an, dass die Ameise von einer Wanze gefressen wurde.
Gibt an, dass die Ameise von einer feindlichen Ameise besiegt wurde.
Represents a sugar-Hill.
Creates an instance of CoreSugar.
The x-position of sugar on playground.
The y-position of sugar on playground.
The amount of food.
Creates a sugar-state of this sugar-hill.
current state of that sugar-hill.
Klasse zur Weiterleitung von Debug-Information mit Kontextinformationen
Konstruktor einer Debugnachricht
ID des spielers
ID der Ameise
Nachricht
Zeitpunkt der Nachricht
Assoziierter Spieler
ID der betroffenen Ameise
Die Debugnachricht
List of possible areas
Event-Arguments for a AreaChange-Event
Creates a new AreaChangeEventArgs to unknown area.
Creates a new AreaChangeEventArgs to given area and player.
player
area
Gets the player.
Gets the area.
Delegate for area-changes.
sending simulation-environment
arguments for event
Namespace Doc für Simulation
Wird bei einer Regelverletzung der AntMe-Spielregeln geworfen
KOnstruktor der Regelverletzung ohne weitere Angaben
Konsruktor der Regelverletzung mit der Übergabe einer Beschreibung zur Verletzung
Beschreibung der Regelverletzung
Konstruktor zur Regelverletung mit übergabe einer Nachricht sowie einer verursachenden Exception
Beschreibung zum Problem
Verursachende Exception
Konstruktor für die Serialisierung dieser Exception
Class, to extract PlayerInfos from given Ai-Assembly.
Tom Wendel (tom@antme.net)
Analyzes a Ai-File based on filename.
Ai-File to analyze.
List of found PlayerInfos
Analyzes a Ai-File based on filename.
Ai-File to analyze.
True, if Analyser should also check player-rules.
List of found PlayerInfos
Analyzes a Ai-File based on binary file-dump.
Ai-File to analyze.
List of found PlayerInfos
Analyzes a Ai-File based on binary file-dump.
Ai-File to analyze.
True, if Analyser should also check player-rules.
List of found PlayerInfos
Find a specific Player-information in given Ai-File.
File as binary file-dump
Class-name of Ai
the right
Find a specific in given Ai-File.
File as filename
Class-name of Ai
the right or null for no hits
Die Position eines Objekts auf dem Spielfeld.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Erzeugt eine neue Instanz der Koordinate-Struktur.
Der X-Wert des Elementes.
Der Y-Wert des Elementes.
Der Radius des Elementes.
Die Richtung in die das Element blickt.
Erzeugt eine neue Instanz der Koordinate-Struktur.
Der X-Wert des Elementes.
Der Y-Wert des Elementes.
Der Radius des Elementes.
Erzeugt eine neue Instanz der Koordinate-Struktur.
Der X-Wert des Elementes.
Der Y-Wert des Elementes.
Erzeugt eine neue Instanz der Koordinate-Struktur ausgehend von einer
bestehenden Koordinate.
Die bestehende Koordinate.
Der X-Wert relativ zu der Koordinate.
Der Y-Wert relativ zu der Koordinate.
Bestimmt die Entfernung zweier Objekte auf dem Spielfeld in Schritten.
Objekt 1.
Objekt 2.
Die Entfernung.
Bestimmt die Richtung von einem Objekt auf dem Spielfeld zu einem
anderen.
Das Start Objekt.
Das Ziel Objekt.
Die Richtung.
Bestimmt die Entfernung zweier Koordinaten auf dem Spielfeld in der
internen Einheit.
Koordinate 1.
Koordinate 2.
Die Entfernung.
Bestimmt die Entfernung zweier Koordinaten auf dem Spielfeld in der
internen Einheit ohne Beachtung der Radien.
Koordinate 1.
Koordinate 2.
Die Entfernung.
Bestimmt die Richtung von einer Koordinate auf dem Spielfeld zu einer
anderen.
Die Start Koordinate.
Die Ziel Koordinate.
Die Richtung.
Der X-Wert des Elements.
Der Y-Wert des Elements.
Der Radius des Elementes. Da alle Berechnungen in der Spiel (z.B.
die Bestimmung von Entfernungen) auf Punkten und Kreisen basiert, wird
auch der Radius eines Objektes in der IKoordinate Struktur gespeichert.
Die Richtung in die das Element blickt. Eine Richtung ist zwar kein
echter Teil einer Koordinate und nicht alle Elemente die eine Koordinate
haben benötigen die Richtung, aber die IKoordinate-Struktur ist der
beste Platz um auch die Richtung eines Objektes zu speichern.
Eine Duft-Markierung die eine Information enthält.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Die Id die die Markierung während eines Spiels eindeutig identifiziert.
Erzeugt eine neue Instanz der Markierung-Klasse.
Die Koordinate der Markierung.
Die Ausbreitung der Markierung in Schritten.
ID des Volkes
Erhöht das Alter der Markierung und passt ihren Radius an.
Erzeugt ein MarkierungZustand-Objekt mit den aktuellen Daten der
Markierung.
Die gespeicherte Information.
Bestimmt ob die Markierung ihre maximales Alter noch nicht überschritten
hat.
Die Position der Markierung auf dem Spielfeld.
List of possible versions of simulation.
Version 1.1 - Singleplayer-Variante
Version 1.5 - war nur als Beta verfügbar und stellt die erste Multiplayer-Variante dar
Version 1.6 - die Basis für die erste Online-Version
fx 4.0 Port of Version 1.6
Version 2.0 - Bisher nicht vorhanden
Holds the set of caste-Settings.
Offset to shift the array-index.
Sum of all points.
List of caste-setting-columns.
Checks the value-ranges of all properties.
Gives the lowest Column-Index.
Gives the highest Column-Index.
Delivers the right caste-column.
index of column
caste-Column
Holds a set of caste-Settings in one column.
Minimum attack-value
Maximum attack-value
Minimum rotationspeed
Maximum rotationspeed
Minimum rotationspeed
Maximum rotationspeed
Minimum rotationspeed
Maximum rotationspeed
Minimum load
Maximum load
Minimum range
Maximum range
Minimum viewrange
Maximum viewrange
Attack-Value (Hit-points per Round)
Rotation-speed (Degrees per Round)
Hit-points-Value (Total points)
Speed-Value (Steps per Round)
Load-Value (total food-load)
Range-Value (total count of steps per life)
View-range-Value (range in steps)
Checks, if values are valid
Simulation-Settings from application-configuration.
Sets or gets the name of this settings-set.
Gets or sets Guid of that settings-set.
Gets the size of the playground in SquareAntSteps.
Gets the multiplier of additional playground-size per player.
Gets the radius of anthills.
Minimum Battle-Distance in steps between two insects.
Gets the maximum count of ants simultaneous on playground.
Gets the maximum count of bugs simultaneous on playground.
Gets the maximum count of sugar simultaneous on playground.
Gets the maximum count of fruit simultaneous on playground.
Gets the multiplier for maximum count of bugs simultaneous on playground per player.
Gets the multiplier for maximum count of sugar simultaneous on playground per player.
Gets the multiplier for maximum count of fruit simultaneous on playground per player.
Gets the multiplier for maximum count of ants simultaneous on playground per player.
Gets the maximum count of ants in the whole simulation.
Gets the maximum count of bugs in the whole simulation.
Gets the maximum count of sugar in the whole simulation.
Gets the maximum count of fruit in the whole simulation.
Gets the multiplier for maximum count of ants per player in the whole simulation.
Gets the multiplier for maximum count of bugs per player in the whole simulation.
Gets the multiplier for maximum count of sugar per player in the whole simulation.
Gets the multiplier for maximum count of fruit per player in the whole simulation.
Gets the delay for ant before next respawn in rounds.
Gets the delay for bugs before next respawn in rounds.
Gets the delay for sugar before next respawn in rounds.
Gets the delay for fruits before next respawn in rounds.
Gets the attack-value of bugs.
Gets the rotation speed of bugs.
Gets the energy of bugs.
Gets the speed of bugs.
Gets the attack-range of bugs.
Gets the regeneration-value of bugs.
Gets the delay in rounds between the regeneration-steps of bugs.
Gets the minimal amount of food in sugar-hills.
Gets the maximum amount of food in sugar-hills.
Gets the minimal amount of food in fruits.
Gets the maximum amount of food in fruits.
Gets the multiplier for fruits between load and amount of food.
Gets the multiplier for fruits between radius and amount of food.
Gets the minimal size of a marker.
Gets the minimal allowed distance between to marker.
Gets the maximum age in rounds of a marker.
Multiplier for the calculation from food to points.
Gets the amount of points for collected fruits.
Gets the amount of points for killed bugs.
Gets the amount of points for killed foreign ants.
Gets the amount of points for own dead ants killed by bugs.
Gets the amount of points for own dead ants killed by foreign ants.
Gets the amount of points for own dead starved ants.
Gives the caste-Settings.
Sets a custom set of settings.
custom settings
Resets the values to the default settings.
Checks the value-ranges of all properties.
Saves the settings to a setting-file.
settings to save
filename of target file
Loads settings from a setting-file.
filename of target file
Loaded settings
Gives the name of the settings.
Name of Settings
Checks, if two different simulation-sets are equal.
Generates a Hash-Code for that object.
Hash-Code
Gets the default settings.
Gives the current simulation-settings
Gets the maximal Speed of an insect.
Gets the maximal size of a marker.
Gets the maximal size of a marker (without radius)
Represents a complete encapsulated simulation-core.
Tom Wendel (tom@antme.net)
Creates an Instance of simulator. Should be called only from factory.
configuration
Calculates the next step and deliver through parameter.
empty
Disposes open resources.
Disposes open resources.
Unloads simulator.
Gets the current simulator-state.
Gets the current round of simulation.
Gets the current loop of simulation.
Gets the number of ticks the last round was running.
Gets the total number of ticks the current Loop is running.
Gets the total number of ticks the current simulator is working.
Gets a the total time of ticks a player needed in the last round.
Gets the total number of ticks a player needed in the whole loop till now.
Class, to host an simulation-Environment inside an .
Initialize the simulation-environment.
configuration
Executes one single step in simulation and returns hostState.
Summery of the executed simulationStep
Internal step-Method to calculate the next step
Gets the last thrown exception.
Statusklasse zur Weitergabe des aktuellen Spielstandes aus dem Host zurück zum Simulator
Tom Wendel (tom@antme.net)
Klasse zur Haltung aller relevanten Konfigurationsdaten einer Simulation.
Maximum count of players per Simulation.
Minimum count of rounds for a valid simulation.
Maximum count of rounds for a valid simulation.
Minimum count of loops for a valid simulation.
Maximum count of loops for a valid simulation.
Minimum value for round-timeouts.
Minimum value for loop-timeouts.
Timeout-Handling
Initialisiert eine leere Spielerliste
Initialsiert mit den übergebenen Werten
Anzahl Durchläufe
Anzahl Runden
Teamliste
Ermittelt, ob die Angaben der Konfiguration simulationsfähig sind
Regelkonformer Konfigurationsinhalt
Erstellt eine Kopie der Konfiguration
Kopie der aktuellen Konfiguration
Gibt die Anzahl der Runden insgesamt an, die in der Simulation durchlaufen werden sollen oder legt diese fest.
Gibt die Anzahl Durchläufe insgesamt an, die in der Simulation durchlaufen werden sollen oder legt diese fest.
Legt fest, ob die Simulation zu debugzwecken Timeouts ignorieren soll.
Legt die Timeout-Zeit von Runden in ms fest
Legt die Timeout-Zeit von Durchläufen in ms fest
Liefert die Liste der Mitspieler in dieser Simulation.
Legt fest, ob es den Spielern erlaubt ist auf das Userinterface zuzugreifen
Legt fest, ob es den Spielern erlaubt ist auf das Dateisystem zuzugreifen
Legt fest, ob es den Spielern erlaubt ist auf fremde Bibliotheken zuzugreifen
Legt fest, ob es den Spielern erlaubt ist Datenbankverbindungen zu öffnen
Legt fest, ob es den Spielern erlaubt ist eine Netzwerkverbindung zu öffnen
Gibt an, ob die Simulation Debuginformationen ausgeben soll
Gibt einen Startwert für die Initialisierung des Zufallsgenerators an. Durch einen gleichen
Startwert werden gleiche Startbedingungen garantiert.
Gets or sets the simulation-settings for this simulation.
Proxy-Class to host an AppDomain für the encapsulated simulation.
Tom Wendel (tom@antme.net)
Appdomain to host the simulation in.
Proxy for the simulationHost inside the appDomain.
Initialisierung der Simulation
Simulationskonfiguration
Executes one single step in simulation and returns hostState.
The prefilled simulationState to put the currrent simulation-Snapshot in.
Summery of the executed simulationStep.
Unloads the appdomain, if needed and reset the proxy.
Liste der möglichen Stati eines Simulators
Der Simulator ist initialisiert, aber noch nicht gestartet worden
Der Simulator simuliert gerade
Die Simulation wurde beendet
Static Class to encapsulate player-calls to his ant.
Creates a static instance of PlayerCall
Perform call to "Waits()" on given ant.
ant
Perform call to "BecomesTired()" on given ant.
ant
Perform call to "Spots(Sugar)" on given ant.
ant
sugar
Perform call to "Spots(Fruit)" on given ant.
ant
fruit
Perform call to "TargetReached(Sugar)" on given ant.
ant
sugar
Perform call to "TargetReached(Fruit)" on given ant.
ant
fruit
Perform call to "SmellsFriend()" on given ant.
ant
marker
Perform call to "SpotsFriend()" on given ant.
ant
friendly ant
Perform call to "SpotsTeamMember()" on given ant.
ant
friendly ant
Perform call to "Spots(Bug)" on given ant.
ant
bug
Perform call to "Spots(Ant)" on given ant.
ant
foreign ant
Perform call to "UnderAttack(Ant)" on given ant.
ant
enemy
Perform call to "UnderAttack(Bug)" on given ant.
ant
bug
Perform call to "HasDied()" on given ant.
ant
kind of death
Perform call to "Tick()" on given ant.
ant
Holds all meta-information about a player.
List of all castes.
Reference to the ai-assembly-file.
true, if the Ai gives some debug-information.
Guid of player.
Name of colony.
Complete Class-name of colony-class.
true, if the colony needs access to a database.
true, if the colony needs access to files.
true, if the colony needs access to the network.
Additional information about access-requests.
true, if the colony has references to other assemblies.
true, if the colony needs access to user-interfaces.
Last name of colony-author.
First name of colony-author.
Language of colony.
true, if the colony uses any static types.
Simulator-Version of this colony.
Creates a new instance of PlayerInfo.
Creates a new instance of PlayerInfo.
Base-info
Creates a new instance of PlayerInfo.
Guid of colony
Name of colony
Last name of author
First name of author
Class-name of colony
Colony uses static types
Version of simulator of this colony
Language of this colony
List of castes
Colony produces debug-information
Needs access to user-interfaces
Needs access to databases
Needs access to files
Needs access to network
Needs references to other assemblies
Additional information about security-requests
Checks the rules.
Clones the whole object
clone
Delivers the list of castes.
SpielerInfo Klasse mit der angabe eines zusätzlichen Dumps einer Spieler-KI
Kopie der KI-Assembly
Creates an instance of PlayerInfoFiledump
Konstruktor der SpielerInfo mit Dateikopie
Kopie der Datei in Form eines Byte[]
Konstruktor der SpielerInfo mit Dateikopie
Basis SpielerInfo
Kopie der Datei in Form eines Byte[]
Spielerinfo mit zusätzlicher Angabe eines Dateinamens
Pfad zur KI-Datei
Creates an instance of PlayerInfoFilename
Konstruktor der SpielerInfo mit Dateinamen
Konstruktor der SpielerInfo mit Dateinamen
Ermittelt, ob die KIs gleich sind
Erzeugt einen Hash aus den gegebenen Daten
Hashcode
List of possible player-languages.
Unknown language
German
English
Speichert die Statistik eines Spielers.
Die aktuelle Anzahl an Ameisen.
Die Anzahl der durch eigene Ameisen besiegten feindlichen Ameisen.
Die Anzahl der besiegten Wanzen.
Die Anzahl der gesammelten Nahrungspunkte.
Anzahl gesammeltem Obst.
Die Anzahl der verhungerten Ameisen.
Die Anzahl der von feindlichen Ameisen besiegten eigenen Ameisen.
Die Anzahl der von Wanzen gefressenen Ameisen.
Zählt zwei Statistiken zusammen.
Statistik 1.
Statistik 2.
Statistik 1 + Statistik 2.
Gibt die Gesamtpunktzahl zurück.
Das Spielfeld.
Wolfgang Gallo (gallo@antme.net)
Erzeugt eine neue Instanz der Spielfeld-Klasse.
Die Breite in Schritten.
Die Höhe in Schritten.
Initialwert für Zufallsgenerator
Erzeugt einen neuen Zuckerhaufen.
Erzeugt ein neues Obsttück.
Erzeugt einen neuen Bau.
Id of colony
Der neue Bau.
Der Radius.
Die X-Koordinate.
Die Y-Koordinate.
Erzeugt eine neue Instant der Punkt-Struktur.
Die X-Koordinate.
Die Y-Koordinate.
Der Radius.
Erzeugt eine neue Instant der Punkt-Struktur aus einer Koordinate.
Die Koordinate.
Holds all simulation-elements.
Creates a new instance of SimulationEnvironment
Weitergabe des Verantwortungswechsels
Initialisiert die Simulation um mit Runde 1 zu beginnen
Konfiguration der Simulation
Berechnet einen neuen Spielschritt
Zustandskopie des Simulationsstandes nachdem der Schritt ausgeführt wurde
RuleViolationException
Exception
Erzeugt einen Zustand aus dem aktuellen Spielumstand
aktueller Spielstand
Holds the current playground.
Holds a list of active teams.
Holds the "colony" of bugs.
Holds the calculated sin- and cos-values.
Holds the calculated sin- and cos-values.
Calculates all possible angles.
Delay-counter for sugar-respawn.
Counts down the total number of allowed sugar-hills.
Gets the count of simultaneous existing sugar-hills.
Removes all empty sugar-hills from list.
Spawns new sugar, if its time.
Delay-counter for fruit-respawn.
Counts down the total number of allowed fruits.
Gets the count of simultaneous existing fruits.
Spawns new fruit, if its time.
Removes fruit from list.
winning colony
Gets the count of simultaneous existing ants.
Prüft ob eine Ameise an ihrem Ziel angekommen ist.
betroffene Ameise
Prüft ob eine Ameise einen Zuckerhaufen sieht.
betroffene Ameise
Prüft ob eine Ameise ein Obsstück sieht.
betroffene Ameise
Prüft ob die Ameise eine Markierung bemerkt.
betroffene Ameise
Erntfernt Ameisen die keine Energie mehr haben.
betroffenes Volk
Erzeugt neue Ameisen.
betroffenes Volk
Entfernt abgelaufene Markierungen und erzeugt neue Markierungen.
betroffenes Volk
Gets the count of simultaneous existing bugs.
Remove dead bugs.
Heals the bugs, if its time.
Spawn new bugs, if needed.
Repräsentiert ein Team innerhalb der Simulationskonfiguration
Guid des Teams
Name des Teams
Liste der enthaltenen Spieler
Konstruktor des Teams
Konstruktor des Teams
Liste der Spieler
Konstruktor des Teams
Guid des Teams
Liste der Spieler
Konstruktor des Teams
Name des Teams
Liste der Spieler
Konstruktor des Teams
Guid des Teams
Name des Teams
Liste der Spieler
Prüft, ob das Team regelkonform aufgebaut ist
Erstellt eine Kopie des Teams
Kopie des Teams
Liste der spieler dieses Teams
Ein Ameisenvolk. Kapselt alle Informationen die zur Laufzeit eines Spiels
zu einem Spieler anfallen.
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Die Id die das Volk während eines laufenden Spiels idenzifiziert.
Die Guid, die das Volk eindeutig identifiziert.
Der Spieler der das Verhalten des Volkes steuert.
Zählt die Anzahl an Runden herunter, bis wieder eine neus Insekt erzeugt
werden kann.
Die Angriffswerte aller Kasten des Volkes.
Gitter für die verschiedenen Sichtweiten.
Die Drehgeschwindigkeiten aller Kasten des Volkes in Grad pro Runde.
Die Lebenspunkte aller Kasten des Volkes.
Die Geschwindigkeiten aller Kasten des Volkes in der internen Einheit.
Die maximalen Lastwerte aller Kasten des Volkes.
Die Reichweiten aller Kasten des Volkes in der internen Einheit.
Die Sichtweiten aller Kasten des Volkes in der internen Einheit.
Erzeugt eine neue Instanz der Volk-Klasse. Erzeugt ein Wanzen-Volk.
Das Spielfeld.
Erzeugt eine neue Instanz der Volk-Klasse. Erzeugt ein Ameisen-Volk.
Das Spielfeld.
Das Spieler zu dem das Volk gehört.
Das dazugehörige Team.
Erstellt eine neues Insekt.
Entfernt ein Insekt.
Insekt
Erzeugt ein VolkZustand Objekt mit dem aktuellen Zustand des Volkes.
Die Anzahl von Insektenkasten in diesem Volk.
Eine Wanze
Wolfgang Gallo (wolfgang@antme.net)
Gibt an, ob die Wanze sich in der aktuellen Runde noch bewegen kann.
Erzeugt ein BugState-Objekt mit dem aktuellen Daten der Wanzen.